Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
تصميم تطبيق عبر الأجهزة الذكية قائم على محفزات الألعاب الرقمية لتنمية مهارات التفكير التصميمي لدى طلاب برنامج STEM بكلية التربية /
المؤلف
منصور، شيماء علاء أحمد حلمي حسن.
هيئة الاعداد
باحث / شيماء علاء أحمد حلمي حسن منصور
مشرف / عبدالعال عبدالله السيد
مشرف / ريهام محمد أحمد الغول
مناقش / أمانى فوزى الجمل
مناقش / رشا حمدى حسن على هداية
الموضوع
الألعاب الرقمية. مهارات التفكير التصميمي. برنامج STEM.
تاريخ النشر
2023.
عدد الصفحات
مصدر إلكترونى (265 صفحة) :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
تكنولوجيا التعليم
تاريخ الإجازة
1/1/2023
مكان الإجازة
جامعة المنصورة - كلية التربية - تكنولوجيا التعليم
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 265

from 265

المستخلص

هدف البحث الحالي إلي تنمية مهارات التفكير التصميمي لدى طلاب برنامج STEM بكلية التربية من خلال تصميم تطبيق عبر الأجهزة الذكية قائم على محفزات الألعاب الرقمية، في ضوء نموذج التصميم التعليمي للجزار (2014)، وتم استخدام المنهج الوصفي، والمنهج التجريبي، وتكونت عينة البحث من (30) طالبا وطالبة من طلاب الفرقة الأولى برنامج STEM في الفصل الدراسي الثاني لعام 2022/2023م بكلية التربية جامعة المنصورة، وتم تقسيمهم عشوائيا إلى مجموعتين تجريبيتين متساويتين في العدد وفق التصميم شبه التجريبي؛ المجموعة التجريبية الأولى، وعددها (15) طالباً، واستخدمت التطبيق عبر الأجهزة الذكية، والمجموعة التجريبية الثانية، وعددها (15) طالباً، واستخدمت التطبيق عبر الأجهزة الذكية قائم على محفزات الألعاب الرقمية، وتمثلت أداة البحث في مقياس مهارات التفكير التصميمي، وتوصل البحث إلى عدة نتائج من أهمها : وجود فرق بين متوسطي رتب درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى والثانية في التطبيق البعدي لمقياس التفكير التصميمي لصالح المجموعة التجريبية الثانية، ويوصى البحث بمجموعة من التوصيات منها: ضرورة استخدام تطبيقات الأجهزة الذكية بمحفزات الألعاب الرقمية في تنمية مهارات التفكير التصميمي بصورة أوسع وأشمل.