Search In this Thesis
   Search In this Thesis  
العنوان
تحولات الواقع في مسرح وسينما مابعد الحداثية :
المؤلف
محمود، أحمد مجدي فرج.
هيئة الاعداد
باحث / أحمد مجدي فرج محمود
مشرف / منى علي كمال صفوت
مشرف / إيمان علي عز الدين إسماعيل
مناقش / مصطفى رياض محمود
تاريخ النشر
2020.
عدد الصفحات
368ص. :
اللغة
العربية
الدرجة
ماجستير
التخصص
الأدب والنظرية الأدبية
تاريخ الإجازة
1/1/2020
مكان الإجازة
جامعة عين شمس - كلية الآداب - قسم الدراما والنقد المسرحي
الفهرس
يوجد فقط 14 صفحة متاحة للعرض العام

from 368

from 368

المستخلص

ملخص الدراسة
تحولات الواقع في مسرح وسينما ما بعد الحداثية
(دراسة لتفاعلات الذات داخل الفضاءات الافتراضية من منظور الظاهراتية التجريبية)
مما لا شك فيه أن التكنولوجيا في عالمنا المعاصر أصبحت قوة ثقافية مهيمنة؛ وذلك لتأثيرها الطاغي على حياتنا اليومية. فقد تحولت بعض الأجهزة التكنولوجية مثل الكمبيوتر وأدوات الواقع الافتراضي في وقتنا الحالي إلى أعضاء مُمتدة لأجسادنا وذواتنا تُمكننا من إدراك العالم ورؤيته بمنظور مُختلف، مما كان له التأثير الأكبر في تشكيل خبراتنا الإنسانية بالوجود والواقع من حولنا، وذلك لقدرة تلك الأجهزة والأدوات على إنتاج وتجسيد صور وأنماط متعددة من هذا الواقع، متمثلة في الفضاءات غير المادية، التي نتفاعل معها وننغمس داخلها بشكل يومي. وبما أن تلك الفضاءات الافتراضية أصبحت جزءا من كينونتنا ووعينا، وبات شكل الحياة التكنولوجي جزءا لا يتجزأ من ثقافتنا الإنسانية ووجودنا الاجتماعي بشكل لا مفر منه، وجب استكشاف طبيعة العلاقة بين الذات الإنسانية والفضاءات الافتراضية؛ وذلك لتبيان آثارها على إدراكنا للعالم ولطبيعة وجودنا داخله.
يحاول الباحث من خلال هذه الدراسة تقديم صورة تحليلية فنية عملية لكيفية تأثير الفضاءات الافتراضية والأجهزة التكنولوجية على إدراك الإنسان للعالم من حوله، في أعمال مسرحية أدائية وسينمائية متنوعة، يمتد حدها الزماني من نهاية التسعينيات حتى الوقت الحالي، تتسم بنزعات ما بعد حداثية، يظهر من خلالها مدى تحولات أشكال الواقع بطرق وأنماط مختلفة شكلا ومضمونا، تمثيلا لثورة معرفية وفكرية واعية على الأنماط والقوالب السائدة تتلاءم مع ظهور بعض المُصطلحات الجديدة مثل الفضاء الافتراضي Virtual Space والواقع الافتراضيVirtual Reality والواقع الفائق Hyper Reality، والذات الثانية Second Self، للتعبير عن أشكال المحاكاة المُصطنعة للواقع، التي أدت إلى التشكيك في الواقع وهدم مركزيته، مما كان له التأثير الأكبر على المتفاعلين معه وداخله. ويطرح البحث سؤاله المركزي الأهم وهو: هل تسبب ظهور تلك الفضاءات فى تعزيز إمكانات الواقع والذات؟، أم اقصاء الواقع وتشظي الذات داخل صور الواقع المتعددة؟
يستند الباحث إلى فلسفات التكنولوجيا الناشئة عن منظور حديث وهو الظاهراتية التجريبية Experimental phenomenology، ليكشف عن تأثيرات التكنولوجيات المختلفة على الذات ونظرتها للعالم وإدراكها له، تعبيرا عن المتغيرات الثقافية والاجتماعية التي تشهدها المجتمعات الحالية، في ظل صعود ثقافة الصورة والعوالم الافتراضية وهيمنتها في اللحظات الراهنة. ويتم ذلك عبر دراسة متكاملة تدمج الفينومينولوجيا الكلاسيكية مع الهيرمينوطيقا والبرجماتية تحت مظلة الظاهراتية التجريبية، التي تُعد امتدادا لفلسفات الظاهراتية التقليدية، وتُعني بالأساس بدراسة جوانب الإدراك والخبرة البشرية المتحققة، على أثر الاستخدام العملي للتكنولوجيات الجديدة، في عصر شكَّلت فيه لغة الصورة الرقمية مُتجسدة في المجتمعات الافتراضية جزءا هاما من مناحي الحياة.
أما فيما يخص تقسيم الفصول؛ فقد اشتملت الدراسة على ثلاثة فصول فضلا عن التمهيد والمقدمة وخاتمة بأهم النتائج التي توصل إليها الباحث.
اشتمل الفصل الأول بعنوان ”الإطار النظرى للبحث” على الإرهاصات المُمهدة لظهور الفضاءات الافتراضية وتطورها في العصر الحديث وأنواعها المُختلفة، والقضايا الوجودية والفلسفية التي تُثيرها قديما وحديثا؛ بداية من قضية تفكيك مركزية الحقيقة والجسد المادي، وصولا إلى تفكيك مفهوم الهُوية بمعناه التقليدي. يطبق الباحث ما سبق من أفكار فلسفية على فيلم المصفوفة The Matrix الذي يُعتبر من أهم الأفلام التي تناولت قضية الثورة على الفضاءات المادية شكلا ومضمونا، وذلك لتوضيح أهم النقاط المشتركة بين فلسفات الواقع الافتراضي والسينما مؤخرا.
يستعرض الباحث بعد ذلك النظريات الخاصة بموت الواقع وإحلال كل ما هو افتراضي بديلا عنه، من خلال عرض بعض المصطلحات التي تستند إليها الدراسة مثل الواقع الفائق Hyperreality للفيلسوف الفرنسي جان بودريار Jean Baudrillard، والأحلام الواضحة Lucid Dreams، وتطبيق تلك المصطلحات على فيلم نشوء Inceptionللمخرج كريستوفر نولان christopher Nolan؛ وذلك محاولة من الباحث لتبسيط النظريات الاجتماعية والنفسية التي تخص الموضوع، بطريقة عملية تطبيقية تؤكد الأفكار المطروحة.
أما الفصل الثاني فقد تناول فيه الباحث تأثيرات الصورة البصرية والفضاءات الافتراضية على حواس الإنسان، وكيف تعمل على خداع تلك الحواس؛ وذلك من خلال عرض مجموعة من التجارب العملية والإدراكية الخاصة بالواقع الافتراضي، سوف تجعلنا نُعيد النظر في مدى مصداقية الواقع، وموقع الذات داخله. قبل أن يعرض الباحث الآليات الخاصة بمنهج الظاهراتية التجريبية، والقائم على تصنيف تفاعلات الإنسان مع التكنولوجيا استنادا إلى عدة علاقات: التجسيد، التأويلية، الغيرية، العلاقات الخلفية، تمهيدا لتطبيقها في الشق التطبيقي.
أما الفصل الثالث ”التطبيقات”: فاشتمل على خمسة مباحث، قام الباحث بترتيبهم بشكل تصاعدي وفقا لتدرج نسب المُحاكاة الافتراضية للواقع (من الأقل نسبيا إلى الأعلى)، على حسب تصنيف الفيلسوف الفرنسي جان بودريارJean Baudrillard الذي قام بوضع تصنيف تصاعدي يوضح علاقة الأيقونة بالأصل في زمن الفضاءات الافتراضية. حيث تبدأ الأيقونة في البداية بمحاولة التشبه بالأصل لتقديم صورة مستنسخة منه، ويصل الأمر في المرحلة الثانية إلى محاولة الأيقونة إلغاء الواقع تدريجيا. أما المراحل النهائية فتتمثل في إحلال الصورة الأيقونية محل الأصل بشكل كامل بحيث يصعب التفرقة بينهما.
وقد تناول المبحث الأول إشكاليات التفاعل مع مسارح الإنترنت الافتراضية عبر وسيط الكمبيوتر عن بُعد تطبيقا على عرض أين السحب؟ where are Clouds? ، التي صنفها الباحث في دراسته كأولى مراحل المحاكاة التي عملت على إنتاج فضاء أدائي يتشابه مع الواقع، ولكنه لا يحل محله بشكل كامل. المبحث الثاني أوضح فكرة هدم مركزية الجسد المادي وإحلال الجسد الافتراضي بديلا عنه، وذلك في فيلم المؤتمر Congress The. أما المبحث الثالث فاستعرض عالما افتراضيا يُدعى الواحة، بُني ليحل محل الواقع الخارجي المتداعي نتيجة الحروب والعنف في عالم المستقبل، وهي القضية التي يطرحها فيلم اللاعب الجاهز رقم واحدReady Player One . أما المبحث الرابع فعرض قضية نسف الحدود بين الواقع والواقع الافتراضي في فيلم وجود Existenz، حيث استعرض فضاء لعبة افتراضي يكسر الحدود الفارقة بين العالم المادي والافتراضي وتنخرط داخله الشخصيات إلى درجة عدم قدرتهم على الخروج منه، مُسلطا الضوء على وصول المحاكاة إلى أوج مراحلها بهدم الحدود الكلية بين الواقع والواقع الافتراضي.
واختتم الباحث هذا الفصل بمبحثه الخامس الذي قام فيه بتحليل فيلم سحب فوق سيدرا Clouds Over Sidra، وهو يطرح قضية معاناة اللاجئين السوريين من خلال استخدام تقنيات الواقع الافتراضي التي تعمل على تحقيق تجربة مشاهدة وانغماس مختلفة عن السينما التقليدية، إذ اختار مخرج الفيلم تصويره بكاميرا 360 درجة لإضفاء تأثير تفاعلي على المُتلقي يُشعره أنه داخل عالم سيدرا بطلة الحدث. ويستكمل الباحث تحليله لتأثيرات دخول التقنيات التفاعلية الجديدة على عالم السينما وذلك من خلال تحليل فيلم المرآة السوداء: باندرسناتش Black Mirror: Bandersnatch الذي يعتمد في الأساس على اشراك المتفرج في اللعبة السينمائية، عن طريق بعض الأجهزة التي تُمكنه من التفاعل مع الحدث الدرامي. وذلك قبل أن يختتم الباحث بخاتمة عرض فيها أهم ما خلصت إليه هذه الدراسة من استنتاجات.